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유데미 인사이트

이미 게임은 일상? 게이미피케이션의 모든 것


👨‍💻자! 게임을 시작하지!

요즘 코로나 자가격리로 집에 있으면서, 게임으로 시간 보내신 분들이 많으실 텐데요. 게임은 이제 남녀노소 불문하고 모두의 문화가 되었어요. 한국콘텐츠진흥원 ‘2021 게임 이용자 실태조사’에 의하면 최근 1년간 국민 10명 중 7명이 게임을 한 적이 있다고 응답했어요. 게임에 대한 부정적인 인식이 팽배했던 과거와 달리, 코로나 이후 게임의 긍정적인 측면이 강조되었다고 볼 수 있어요. 게임을 바라보는 시선의 변화는 게이미피케이션이 다시 주목받는 계기가 되었어요.


🕹게이미피케이션이 뭐지?

’게이미피케이션(Game + fication)’은 게임이 아닌 분야에서 게임 같은 경험을 하게 해주는 것을 말해요. ‘게임화’라고 표현하기도 해요. 게이미피케이션은 재미와 가치라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡는 것이라고 볼 수 있어요. 일과 공부가 가치는 있지만 재미가 없는 것에 불과했다면, 게임화를 만나는 순간 ‘가치 있는 재미’ or ‘의미 있는 재미’로 재탄생하는 거죠.


음료 300잔 시키고 한정판 가방 17개만 가져간 ‘프리퀀시 빌런’ 출처 : jtbc

🎮일상에 이미 스며든 게이미피케이션!

게이미피케이션은 낯선 용어이지만, 이미 마케팅 도구로 폭넓게 활용되고 있어요. 가장 대표적인 마케팅 사례는 스타벅스 프리퀀시 이벤트인데요. 매 여름, 겨울 시즌마다 진행하는 메인이벤트로, 커피 17잔을 마시면 시즌 한정판 다이어리나 굿즈로 교환할 수 있어요. 게임이 아닌 분야이고 적지 않은 돈을 써야 함에도, 재미를 느낄 수 있는 ‘임무’를 부여해 ‘도전’하게 만드는 것이죠. 이에 ‘경쟁’ 관계를 만드는 요소가 덧붙여진다면, 더 폭발적인 반응을 불러일으키게 됩니다. 


포켓몬 띠부씰 모으기 콘텐츠 출처 : 유튜브

최근에 포켓몬스터 띠부띠부씰 모으기에 열광하는 것으로도 설명 가능한데요. 단순히 수집 행위에서 끝나는 게 아니라, 누가 더 많이 모으는지, 누가 빨리 모으는지 ‘경쟁’으로 이어지게 됩니다. 모든 씰을 다 모으고 싶은 욕구를 자극하였고, 원하는 씰을 갖기 위해 당근 마켓으로 서로 교환하는 문화까지 생겨났다고 해요. 300만 유튜버 허팝은 띠부띠부씰 159종을 모두 모은 콘텐츠로 180만 뷰를 기록할 정도로 큰 화제를 모았어요.


이것은 게임인가 운동인가 ‘닌텐도 링피트’ 출처 : 유튜브

🦄게이미피케이션, 왜 다시 주목 받는 거야?

게이미피케이션이라는 용어는 2002년 영국의 게임 개발자 닉 펠링이 처음 사용했지만 당시에는 크게 주목받지 못했는데요. 게이미피케이션이 다시 급부상한 이유는 코로나19 상황에서 비대면이 일상화되었고, 기존 산업이 온라인 시장으로 옮겨가는 속도가 빨라졌기 때문이에요. 
’닌텐도 링피트’나 ‘나이키 런 클럽(NRC)’에도 정교한 게이미피케이션으로 새로운 시장을 만든 사례라고 볼 수 있어요. 운동량에 따라 다른 ‘레벨’을 부여하고, 여러 가지 도전 과제를 달성할 때마다 ‘배지’ 등 보상을 주는 구조가 잘 설계되어 있어요. 

앞으로 게이미피케이션은 기업 마케팅 뿐만 아니라 교육, 헬스케어, 금융 등 다양한 분야로 확대된다고 해요. 하나금융경영연구소에 의하면 전 세계 게이미피케이션 시장은 향후 5년 간(2019~2024) 연평균 30%대 성장한다고 하네요.


게이미피케이션의 4가지 구성 요소 출처 : 김상균 교수

🎁게임을 더욱 게임답게 하는 ‘이것’

게이미피케이션은 크게 보면 4가지 구성 요소로 이루어져 있는데요. 바로 ①이야기, ②다이나믹스(dynamics), ③메커닉스(mechanics), ④기술 이에요. 이야기란 큰 그림과 흐름을 제시하는 역할을 해요. 다이나믹스는 이야기에 따라 플레이어가 참여하고 재미를 느끼는 규칙과 요소를 말해요. 다이나믹스를 표현하기 위한 레벨, 포인트, 배지 등을 게임의 ‘메커닉스’라고 하는데요. 각각의 요소들이 우리들에게 전달될 때는 ‘기술’적으로 구현되는 소프트웨어, 하드웨어 등이 필요하게 됩니다.
또한, 게이미케이션의 핵심은 동기부여에 있다는 점을 기억하셔야 해요.
게임화를 통해 동기를 심어주거나, 내면에 숨어 있는 동기를 자극하는 것이 궁극적인 목적이죠. 재미없는 콘텐츠나 하기 싫은 행동에 이 4가지를 도입한다면, 좀 더 흥미롭게 자신의 잠재력을 발휘할 수 있을 거예요. 


😎지루한 일상을 바꿔볼까?

놀면서 공부하고, 놀면서 일하는 세상이 있다면 얼마나 좋을까요? 게이미피케이션 원리를 도입하면 이러한 꿈과 같은 이야기에 가까워질 수 있어요. 평소 업무나 공부는 피드백이 곧바로 오지 않고, 보상이 늦게 따라오거나 구체적이지 않은 것이 대부분이에요. 피드백이 오더라도 긍정적인 피드백이 아닌 경우가 많아서 오직 ‘존버’만 해야 할 때가 많죠. 이 때 ‘게이미피케이션’을 통해 스스로 긍정적인 피드백을 줄 수 있도록 자신만의 동기부여를 찾는 것이 중요해요.

📌 일상에 게임을 곁들여보는 4단계 레시피 

1단계. 구체적인 목표 설정을 하라
내가 원하는 궁극적인 목표를 설정하고, 이를 달성하기 위한 하위 목표로 세분화하세요.
ex) 한 달 목표 : 미션! 한 달 식비를 30만 원 이하로 줄여라.
      매일 목표 : 현재 최저임금 9,160원으로 생활하기.

 2.단계. 성과를 시각화하고, 레벨 업 하라.
매일 달성한 성과, 활동 내역을 모니터링하여 시각화하고, 레벨 단계를 지정해 보세요.
-달성도, 진척도에 따라 엑셀 그래프, 이모지 아이콘으로 시각화하기.
-시각화 잘 되어 있는 목표 달성 애플리케이션 사용 : 루티너리, I can BEE, 마이루틴 등

3단계. 도달했을 때 보상을 주어라.
목표했던 특정 레벨에 도달 할 때 달콤한 보상 주는 것을 잊지 마세요.
ex) 성공 10회차에 치킨 시켜 먹기.

4단계. 변화를 통해 흥미를 유지하라. 
게임에서도 새로운 미션, 아이템이 업데이트되듯이, 매달 미션을 바꾸거나 미션 환경에 변화를 주세요.
ex) 새로운 환경에서 일, 공부해 보기.


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